Proje Tabanlı Öğrenim (Project Based Learning) İngilizce kısaltması PBL ve Türkçe kısaltması PTE bilmeyi ve yapmayı bütünleştirir. Öğrenciler ders müfredatında bulunan bilgi ve unsurlarını öğrenirler bunun yanında gerçek sorunları çözmek ve doğru sonuçlar üretmek için bildiklerini uygularlar. PTE öğrencileri yüksek kaliteli, takım çalışmasına dayalı ürünler üretmek için dijital araçlardan yararlanır.
Bu yöntemde, eğitimi müfredata değil öğrenciye odaklıyor. Küresel dünyanın zorunlu kıldığı ve tutku, yaratıcılık, empati ve dayanıklılık gibi maddi olmayan varlıkları ödüllendiren bir değişimdir. Proje Tabanlı Eğitim bir ders kitabından öğretilemez, ancak deneyim yoluyla etkinleştirilmesi gerekli ve elzemdir. Kurumumuz Proje Tabanlı Eğitim konusunda Anaokulu, İlkokul, Ortaokul, Lise ve Üniversitedir.
Disiplinler arası geçiş sistemiyle öğrenimin güçlendirilmesi tarihçesi 1950 yıllarına dayanmaktadır. 4 Ekim 1957 tarihinde Sovyetler Birliği dünyanın ilk yapay uydusu olan Sputnik-1 roketini dünya yörüngesine fırlatılmıştı. 31 Ocak 1958'de ilk ABD uydusu Explorer-1 yörüngeye fırlatıldı. 29 Temmuz 1958 tarihinde ABD NASA’yı kuruyor. ABD’nin bu teknolojik adımıyla birlikte STEM (Fen, Teknoloji,
Mühendislik ve Matematik) disiplinlerarası geçiş sistemiyle eğitim anlayışına giriş yapılıyor. SANATI tüm projlerinde STEM/STEAM disiplinlerarası geçiş sistemiyle çalışmakta ve tüm projelerin tasarımlarında bu modeli işlemktedir.
Maker İngilizce bir kelimedir “yapıcı” ve anlamına gelir. DIY (Do it yourself) yani “kendin yap” ile eşdeğer kullanımı vardır. Maker ve DIY yeni cihazları icat etmek veya mevcut cihazlarla uğraşmaktır. Maker kültürünün ilgi alanları arasında elektronik, robotik, 3 boyutlu baskı ve bilgisayar sayısal kontrol araçlarının kullanımı gibi uğraşlar ve metal işçiliği, ahşap işçiliği ve özellikle öncülü olan geleneksel sanatlar ve el sanatları gibi daha geleneksel faaliyetler yer alır.
MAKERSANATI kilometre taşlarının ilki 1981 yılında İran’ın Bender Türkmen şehrinde ilk Maker Laboratuvarının kuruluşu ile oluşmuştur.
21. yüzyılın ilk yirmi yılında, makerspace'ler Kuzey Amerika'daki okullarda, müzelerde ve kütüphanelerde, katılımcıların maker projeleri üzerinde çalışabileceği alanlar olarak kurulmaya başlandı.
Makerspace'lerde geliştirilen beceriler ve bilgiler, öğrencilerin düşünmede esnek olmaları, risk almaları, başkalarıyla etkili bir şekilde iş birliği yapmaları ve çağdaş toplumlarda karşılaştığımız temel küresel zorluklardan bazılarını ele almak için disiplinler arası sınırların ötesinde çalışmaları gereken bir dünyada değerlidir.
Bu becerileri geliştiren makerspace'lere katılım, kalıpların dışında düşünmeyi, denemeler yapmayı ve yerleşik iş yapma biçimlerine meydan okumaya hazır olmayı içeren bir 'maker zihniyeti' geliştirebilir.
Bunların hepsi gelecekteki toplumsal gelişmeler için önemli olduğu belirlenen becerilerdir. Maker hareketinin temel ilkeleri, yaratıcılığı ve yeniliği vurgulayan öğrenci merkezli yaklaşımlara odaklanan eğitim girişimleriyle iyi bir şekilde ilişkilidir.
Maker Hareketi babası Make Media sahibi Amerikalı Dale Dougherty’dir. 2005'te Make dergisini yayınladı ve dünya çapında Maker Fuarları düzenledi. 2006 yılında Maker Faire'i piyasaya sürerek maker hareketinin başlamasına yardımcı oldu.
MAKER SANATI, Maker hareketine benzer fakat kendine özgü ve özgün SANATI ZİNCİR PROJELERİ ile bu kültürü zenginleştirmektedir.
Kodlar, verimli ve güvenilir veri aktarım yöntemlerinin tasarlanması amacıyla oluşturulur. Kodlama dört çeşittir:
Bir sistemin belli bir amaç doğrultusunda sensörlerle elde ettiği verileri analiz ederek tahmine dayalı uyarlanabilir kararlar alarak algılama, harekete geçirme ve kontrol fonksiyonlarını birleştirir ve gerçekleştirir. Bu akıllı eylemleri algılayarak gerçekleştiren sistemlere Akıllı Sistemler denir. Bilgisayar, tablet ve elektronik aletler akıllı sistemler içerir. Otonom Sistemler, sensörlü elektronik devreler ve benzeri sistemler akıllı sistemlerdir. Akıllı Sistemler Üç Nesilden Oluşur: